デッキ紹介:5cランデス

5cランデスの紹介記事については定期的に書いている気がします(

あと、ぼーるとの投稿者別のとこから落ちちゃってたのでメインデッキの公開は全部下げました()



追記から紹介はいります
『1月のプリュヴィオーズ』
1 x 天雷の導士アヴァラルド公
1 x 光牙忍ハヤブサマル
1 x 光牙王機ゼロカゲ

1 x スパイラル・ゲート
4 x ドンドン吸い込むナウ
2 x プリズム・ブレイン

4 x 超次元バイス・ホール
2 x ロスト・ソウル

1 x 温泉 湯あたり地獄
1 x 轟火シシガミグレンオー

4 x フェアリー・ライフ
4 x フェアリー・ミラクル

1 x 王機聖者ミル・アーマ
1 x 龍仙ロマネスク
3 x 偽りの王 ヴィルヘルム
4 x 焦土と開拓の天変
1 x 英知と追撃の宝剣
2 x 超次元ガード・ホール
2 x ラスト・バイオレンス

1 x 時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x タイタンの大地ジオ・ザ・マン/貪欲バリバリ・パックンガー
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の邪眼ロマノフZ/邪神の覚醒者ロマノフ・Z・ウィザード
1 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX

ランデスってデッキタイプの性質上自分が息切れしない、相手が息切れしているって状況を作り出すのが理想だと思っています。この状況を作りやすくするために組んでるのでいろいろと割り切っちゃてる構築なのは仕様です



役割別にすると自分の息切れを防ぐカードとしてアヴァ、プリズムブレイン、タイタン、吸い込む、ラスバイの5種類13枚取ってます。
逆に相手に息切れを誘発させるカードとしてはロストソウル、バイスホール、他ランデス系統で15枚程度ですかね

どちらにしろかなり多い量だと思いますよ


それよりも先に5cランデスとほかのランデスの大きな違いだけ書いておきます。
ランデスをメインに置くうえで結構な差だと思ってるので割と大事です

・ラストバイオレンスの存在
これが最大にして5cである最高のメリットだと思います
宝剣の殿堂から今まで1枚で2枚以上のランデスをすることができる呪文で自分の土地が減らないのはかなり少ないです。また、同時に盾追加、除去、後続のサーチとこのデッキがビート(ちょっと前だとΛ)相手にとても高い勝率をだしていた要因ですね。特にヴィルが出てからは困っていたサーチ先にランデス+ブーストとタイタンと非常に相性のいいカードが出たのも追い風でした。
・フェアリーミラクルの存在
これも意外と重要です。相手を息切れさせるうえで最強であろうロストソウルの最速パターンをロスソ込ハンド3枚でやってくれます。これに関してはほかの5cでも共通の利点でしょう。まあ、ミラクル2ブーストは次に埋めるのが多色でも5コス(焦土)を使える範囲にあるというのも利点ですね。5cというかあるカードの性質上デッキの多色は増える傾向にあるのでハンドに単色があるとき以外は常にトップが多色であるものとしてプレイしていく前提になるデッキなので、以外と重要になってきます。
・ドロソの充実
じゃあ、ここで問題です。ランデスは基本単体でアドをとってるとはいえません。それも基本自分のハンドを減らして相手の土地を1枚減らしてるので継続的にランデスをし続けなければなりません。そのためにランデスのデッキ性質上ドロソを多くというかなるべく自分のハンドを多く取れるカードが必要になってくるわけですね。
じゃあ、その理由に合ったカードとして強いのはなんでしょうか?
まあ、僕もなにが正解かなんてわかんないで正解はないんですが現状だとアヴァ、プリズムブレインでいいと思います。それらの強みは低コストであること、そしてドロソからドロソを持ってこれること、そして1枚でハンド3枚に変換できる可能性があることですね。
たまに自分の5cランデスの構築見せるとNを積む積まないの話が出てくるんですがそれだけははっきり無理と言えます。初めに言ったように僕のランデスってデッキタイプの理論が相手を息切れさせた上で自分の息切れをなくす構築にしていくことにあります。そこから考えるといくら自分のハンドが5枚に増えるからと言って相手にハンドを5枚与えてる時点でお話にならないんですね。ビックマナ相手の負けパターンがガレットジャッジ連続負け、イントゥセブンス社が2枚以上絡んだ試合にほぼ限られてるのを見ると自分のハンドアドよりもこっちの負けパターンを増やしてる可能性のほうが高いです。結果としてランデスに向いてるドロソっていうのは軽コストでドロソからドロソを引っ張ってこれるカードになるわけですね。

ついでなんでプリズムブレインの使用感もかいておきまふ
本当は確率計算したほうがいいんでしょうができないので体感です。
多色15枚前後で3回に1回よりちょっと多いくらいです。多色のほとんどがランデスできるカードなんで使い勝手としては非常にいいと思います


遅くなりましが回し方
基本あいてが息切れした時点でだいたい勝ちと考えちゃっていいです。そのため最高のまわりはターボロスソですね。
強い順で行くと
ライフ→ミラクル→ロスソ(最速ロスソ)
ライフ→プリズム→焦土→ロスソ(5tロスソハンド4キープ1ランデス)
ミラクル→バイス(昇竜)or焦土→ロスソ(5tロスソハンド2キープ)
といったようにガン回りのときは5tロスソ前提でどれだけ自分のハンドをキープしてるかで強い順になっていきます。上の3つの(もしくはそれに似た)動きができるのは3試合に1回くらいの気持ちです。
ロスソを引かない場合はあいてにハンドから土地を埋めさせるorバイスでのハンデスで息切れを狙う必要があるのでタイタン、昇竜を出すタイミングをはかる必要がありますがそこは回して覚えるしかないと思います。


とにかく相手を息切れさせた時点で基本は勝ちってことは覚えておいていいと思います。

全ハンデス決まった後の詰めの作業としては1にタイタンを立てる、2に色削り、3にデッキ把握で最後にロマ乙覚醒です。

最優先がタイタンなのは息切れをおさえるため。ある程度ランデスしても毎ターンドローする以上土地はたまり続けるので常にランデスしつづけかつバイスホールを確実に握るためにも必須。色を削るのはランデスのお仕事なんで2の次ですね。相手によっては順番逆になるかもしれませんが気にしたら負けです。
3つめのデッキ把握はいつまで自分がこの状況を維持できるのかとロマ乙を投げる穴が何枚あるかってことの確認です。穴ないなら早めにヴィルとか立てて殴らないといけないので必須。ついでに相手の大型ブーストが何枚あるかの予想確認もできるとランデス楽です。最後がロマ乙の覚醒。これが最優先になるときもあります。主に早期決着をつけないといけない相手(10コス以上たまってランデスできないとこまで行ったビックマナ、ドロマー超)には最優先でロマ乙から7打点一気に生成して殴りきります。

覚えておかないといけないのはロマ乙単騎からの打点の作り方
バイスホールが必須なのですが、ロマ乙覚醒状態でバイスホールキルヤヌスキルSA→ATバイス昇竜ヤヌス覚醒1ドロー覚醒時ロマ乙ラストにヤヌス覚醒昇竜SA→Qブレイク+SAヤヌスキル昇竜での8打点生成です。ハンド1枚で可能なので早期決着の時の基本手段です。バイスもない時で自分少し余裕あるのならばラスト乗っけちゃうのも手ですね。



ふう、ここまで適当に書いてきてるのでつかれました。
久しぶりに紹介記事書くと疲れるね!


ではあとちょっと
あと書かないといけなさそうなのは苦手なデッキへの戦い方
・バトウの入ってるデッキ
最速のバトウは死にます。ハンデスも含めて死にます。あきらめましょう
中盤以降(自分の土地がある程度たまってる状態)だと湯あたりが12コス程度で打てるはずなのでそれで除去するか、ヴィルか獅子神で除去しましょう。あと隙を見つけてバイスでロマ乙を立てるといいです。
後半だとヴィルを打ち尽くしてる可能性があるのでその場合は死亡。バトウはいってそうなデッキには極力投げないようにしてください。ですが、ヴィルの3打点を使った早期決着をさせる気なら投げて殴り切っちゃいましょう

・ロスマイ
何時打たれても基本ロストソウルって書いてあるんで対策できません。投了どうぞ

・ヴォルグ
ミラ型の場合はそもそも出るとこまで土地が伸びるの事のほうがまれです。構築上ヴォルグ2体で死ぬ可能性が高いので基本は出させない方向で。
ただ、ヴォルグ1発はくらう覚悟がいるので1枚で落ちる構築はNG
勝ちパターンはヴォルグ1発食らってのバイス穴から2枚目のヴォルグ出す呪文落としてのロマ乙覚醒ラストが一番簡単です。

・ウィニー
死ぬ気で土地伸ばしてください。湯あたりを間で入れれるか8まで伸びて獅子神ラスバイ圏内行けば勝てます。






では最後にデッキで取ってるカードの説明
ドロソ枠
アヴァ、プリズム
合計で3枚。ラスバイ吸い込むである程度なんとかなるのとヴィル+タイタンがとても強いのでかなり減らしました。正直タイタンの強さがやばくて何とかなってます。

ランデス枠
ヴィル、焦土、ラスバイ、宝剣
合計で10枚。途中でロマ乙覚醒でデッキに全部叩き返せる+ヴィルは吸い込むで使いまわしもできるので1試合で大体10回以上は使います。

次元
バイス穴、竪穴
竪穴は白確保とロマ乙に触れる次元の水増しです。バイス4枚だけだとヴォルグでうっかり落ちちゃったりタイタン優先で出した結果バイス穴がデッキにもうないってことがあるので水増しは必須かと

ビートメタ枠
ハヤブサ、ゼロカゲ、スパイラルゲート、吸い込む、湯あたり、獅子神、みるあーま、ロマネスク
11枚。ノイズですがこれ全部切っちゃうと変なビートにも負けちゃうので切るに切れない

初動
ライフ、ミラクル
これにみるあーま追加した合計で9枚。正直4ミラクル5ロスソでも一応5tロスソなのでビート相手するとき以外は平気

エンドカード
ロストソウル
2枚です。1枚打てれば勝ちなんですが、3枚にするとどうしてもスペースの圧迫になるので厳しいです。


次元枠
ロマ乙
覚醒後1枚で20コストになるラストとの相性の良さ、デッキ回復、フィニッシュ力と一番相性がいいと思います。
バイス切って支配者だけを取る人もいますがたぶんこっちのほうがあいしょういいです
昇竜
ランデスと相性いいです
タイタン
基地外
生姜
主にベルリン除去他
ヤヌスキル
2打点処理+突発的打点生成
ガンヴィート
どうしても抜けませんでした
ラストストーム
フィニッシュ手段2


次回環境は刃牙VS黒緑2種VSドロマーみたいな雰囲気が出てるんで割と厳しいかもしれませんってことで説明つけました


ちなみにこのデッキは同系考えてません。
同系考えると頑張ってロスマイを積みたいです!

おまけ
ときたま入らないのって言われる方たち
悠久プリン
ヴォルグメタになるよ!
入らない理由:1枚だと土地落ち、盾落ちで死ぬので変わらない。デッキにあった場合ロマ乙ターン開始時効果、ロマ乙ATで落ちた時に悲惨、トップで引いて糞雑魚さん

利点と問題点で問題点が大きすぎるので抜けます。

N
上の方に長々と書きました

あと、生き物はたぶん9枚前後でいいと思います。
ヴォルグ1発、2発は耐えれてロマ乙の覚醒に影響がさほどない枚数としてはベストかと。ロマ乙アヴァを優先で考えると生き物は3枚(ミルアヴァハヤブサ)まで減ります(




ここまで見てくれた人いたらありがとうございました。


ではではー
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