デッキ解説【テラフォーム刃牙鬼】

静岡CS個人、チームで使用したデッキです。それなりに自信あった構築なだけに残念ですね。
Alteration
1 x 光牙忍ハヤブサマル
2 x 光牙王機ゼロカゲ

2 x パクリオ
3 x サイバー・N・ワールド
4 x ドンドン吸い込むナウ

1 x 永遠のリュウセイ・カイザー
4 x 不敗のダイハード・リュウセイ
1 x 轟火シシガミグレンオー

4 x フェアリー・ライフ
4 x ピクシー・ライフ
1 x セブンス・タワー
1 x ライフプラン・チャージャー

2 x 無双竜鬼ミツルギブースト
1 x ボルバルザーク・エクス
1 x 閃光のメテオライト・リュウセイ
3 x 強奪者 テラフォーム
3 x 超次元ホワイトグリーン・ホール

2 x 「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」

3 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x サンダー・ティーガー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x イオの伝道師ガガ・パックン/貪欲バリバリ・パックンガー
1 x 時空の花カイマン/華獣の覚醒者アリゲーター
1 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x アルプスの使徒メリーアン/豪遊!セイント・シャン・メリー


初めに静岡CSでの環境を見るにあたって環境にいるデッキを考えた時選択肢として出てきたのは黒赤緑シュゲ、青黒赤墓地(スクタイガネ、スクタイメーテル、スクタイなしガネ有)、黒緑速攻、白青赤緑ビックマナ、青赤緑ビックマナ、ヒラメキスネーク、色不定キューブ、白青黒ハンデスの8種類でした。その中でシュゲ+墓地で参加総数の2割から4割、デッキ8種類で8割くらいの数になるんじゃないかって予想で使用デッキを考えていきました。

ここまで考えた時に握るデッキの選択肢の条件として最低で最多数を取るであろうデッキ2種に対して7割以上、かつ同系で自信を持てるor発生し辛いデッキということになりました。

この時点で同系の練習ができていないシュゲ、墓地、黒速、ハンデスは選択肢から消えて、同系が不毛になりやすいキューブ、ヒラメキも選択肢から消えました。



となるといつも通りのビックマナしかないわけでその中で今の環境で勝てそうなのをって考えたところがテラフォ-ムNをギミックとして積んだ形のビックマナになりました。



テラフォ-ムNの利点については下町、関東のデッキ紹介で書いたと思うんでそっち見てみてください。




以下カード説明
・ハヤブサ、ゼロカゲ
ゼロカゲの枠に関しては最後までスローリーチェーンと悩みました。ハヤブサに関してはウィニー相手に1t拾えるカードなのでよほどのことがない限り白のトリガーと差し替えるカードではないと思います。というのもテラフォ-ムNが決まったことまで考えるとシノビというギミック自体が非常に相性がいいからですね。ホワグリを引かなきゃ埋められないトリガーとハンドに持つだけで止まる可能性の増えるシノビだと後者の方が手札入れ替えを複数回に渡って起こしやすいテラフォームNとは相性いいと思ってます。そのうえでスローリーチェーンは単体で埋めることが可能=成功した後の余った土地で1t拾えるということを考えると最後まで悩みました。結果的に刃牙のジャッジで今あるデッキに2回以上ジャッジに勝つことを考えた時にデッキのコスト帯の低さからゼロカゲで運用しました。

・パクリオ
ヒラスネ、シュゲ、キューブ相手にほぼ必須なカードだと思ってます。そもそも相性の悪いヒラメキスネークですが、勝てるパターンとしてドレーンガブリエラに合わせてパクリオを投げてその時相手がヒラメキを2枚以上握ってない時、ローランヒラメキ決めた後で後続が出てこないかつ吸い込むで退かしたうえで相手のハンドの減らすといった行為が必要になってきます。それに追加してただでさえ弱い刃鬼のジャッジを回数による底上げ、1枚でゲームを終わらせる可能性のあるカードを回収の難しい場所に落とす。あとは1tを拾うためのカードがほとんどのデッキに入っている現状で盾を割る枚数を減らすための的を作るといった目的のために欲しいカードでした。

・N
基本的に墓地とハンデス除いては打ちたくないカードですが自分の方が有利の盤面では打てるカードです。そのうえでハンデス相手には最低で1回はトップで捲ってこなきゃいけないカードだとも思ってます。となると枚数を増やしていきたいといった結論になっての3枚です。(ただチーム戦ではこの枠1枚減らしてます。試したいカードがあったので)
そもそもテラフォーム自体このカードを不利盤面でも投げやすくするためのカードとしてみれる面があるためデッキタイプとしての利点となるでしょう。そのうえで刃鬼に必要な土地の質を上げることにも役立ってくれています。

・永遠、メテオライト
SA付与の1枚です。メテオライトはSA付与のほかに安全に盾を殴る手段として非常に気に入ってます。
永遠の減量についてはSA付与効果持っているのは土地に1枚落ちていれば十分だったことの方が多いことと、デスゲートを積んだデッキが増加したことにより永遠を置くことでの延命ができない盤面が非常に増えたためです。永遠にデスゲ打たれてクロスファイアで死ぬことはあってもダイハードにデスゲ打たれてクロスファイアで死ぬことはないんですよねぇ

・ダイハード
これを4枚積むことがこのデッキの1番の強みです。上に書いたデッキの中で一番勝率が悪くなりやすいのは間違いなくシュゲとヒラスネ、黒速です。ヒラスネは不可避のパターンが存在するので省きますが、シュゲと黒速に関してはトリガー1枚でターンは返ってきたけど相手の盤面多すぎて返せないといった状況が多発して落としていることが多かったです。そこでその状況下から無理やり刃牙まで持って行ける可能性のあるカードとしてダイハードを複数枚に渡って引くことでその状況を作りだすといった方針を取ることにしました。それに加えて刃牙を出すときにダイハードが出せる領域に2枚以上は欲しいといったことも4積むといった構築の後押しになりました。
実際このデッキでは刃鬼を投げて勝つ試合とダイハードを複数枚立てて勝つ試合の割合が半々くらいだと思います。
またダイハードの弱点である破壊じゃない除去をしてくるデッキを上げた時墓地とビマナくらいしか見えなくて(今はシュゲが父大になってきてるので怪しい)その二つのデッキタイプにはテラフォ-ムを投げてればダイハード抜きで勝てる状況が多いといったこともデッキタイプとして相性がいいんだと思います。

・シシガミ
ダイハードを出すターンを拾うカードとしての役割です。主に赤マグナムが辛すぎた結果として1枚積むことにしました。どっちにしろこのデッキのシノビの目的としてはダイハードを出せるターンまで引き延ばすことに全力を注いでます。

・ライフプラン
ウィニー系統への勝てるパターンとしてブーストブーストテラフォームが半分くらいを〆るのでその動きを実現するためのカードです。単純にNよりテラフォ-ムにアクセスしたい状況が非常に多いので枚数を増やしたかったカードです。増やせませんでしたが(

・ミツルギ
少なからずある可能性のある同系とシュゲのエンターテイナー、墓地のメーテルガネが的です。それ以外にも盾を1枚しか割らない龍といった面でパクリオダイハードと非常に相性がいいので積む意味しかないカードだと思ってます。

・テラフォ-ム
現状の核です。単純にテラフォ-ムNが決まった場合イージーゲームになりやすい上、除去がこいつに向くことで相手の行動を1t遅くしてダイハードに繋げやすくするといった意味合いがすごくでかいです。というのも出せばとりあえず最低限の1ブーストができるのでそこで除去されてもアド損はしないんですよね。

・ホワイトグリーンホール
ウィニーメタの観点というよりは後攻のローランヒラメキに対してティーが―とパックンで触れるといったこととテラフォームN決めた後に強い土地回収のカードといった面が大きいです。

次元
特に変わりのないホワグリ超次元です。
ヤヌスはヤヌスダイハードをしたい試合が50戦くらいやると1試合くらい出てくるからですね。




他はいってないカード群
アポカリ
打つ相手が非常に少なく感じたため。シュゲに関しては打点いくつ並ぼうとハンドから投げて止まるダイハード優先にしたからですね。ヒラスネは決まった時点でαとサクラダが出るものとして考えてます。どっちかでないときって10戦やって1回あるかどうかでしょ?

イントゥ
残念ながら枠なしでした。10に強いアクションが置けないのでテラフォ-ムの増量に枠を与えた形ですね。

ローゼス
これも枠なしです。そもそも10でこのカードを出す動き自体今強いかどうかは疑問が残りますよね。イントゥなしで入れても出したときには死んでる盤面作られてることの方が多そうです。


これに関しては意見が割れると思いますが今の俺の中でだと不要といった結論が出てました。というのも刃鬼の覇がジャッジで勝つには基本的にデッキの1周が条件になっていると思ってます。そのうえで今の環境の速度を見た時にそれが現実的かどうかって問を投げかけた時すぐにyesと言えるかどうかなんですよね。ただ、ウィニー相手に刃牙より1早いコスト帯でゲームを終わらせるカードとしてみた場合に利用する手立てはありそうなので1枚は入れてみてもいいかと終わった後で思いました。ただ、デッキ1周できない状態で刃牙で覇を投げるくらいならダイハード投げたほうが強いことの方が間違いなく多いです。そもそも刃牙のジャッジ自体数やることである程度の数を勝ってるに過ぎないので刃鬼のジャッジ自体ほかのデッキ(墓地、シュゲ)と比べても5割以上かつのは難しいと思います。そのうえで5割に負けた場合自分がゲームに負ける可能性の方が高くなる(盾を手札に加えさせてるため回答引かれたものとして考えたほうがいいと思ってるので)のならゲームに確実に勝利できるダイハードの増量といった形そっちに枠を開けることに今回はしました。

ロマネスク
存在忘れてました。ごめんなさい。




プレイングについて
基本概念は8までつないで盾と上から捲ったカード2,3枚でダイハードを複数回に渡って投げ続けることで刃牙までつなぐってことです。そのうえでダイハードが複数体並んだ場合は刃鬼待たずに殴って勝つって形ですね。

今のゲームは自分が負ける盤面を作るカードが1枚で済んでる(シュゲ、覇)のでパクリオで埋めるときはなるべく根本を潰すようにしてくださいってことです。

たとえばキューブ相手に後攻3t目にパクリオ投げた時相手のハンドが覇、キューブ、吸い込むで相手の土地が4の時に覇を埋める選択肢を取れるかどうかって話です。相手土地5で相手のハンドがシュゲエンターテイナーミランダ時も同様です。今埋めるべきは出されてまずいカードより自分がゲームエンドに持っていかれるカードをどうやって叩き込めるかだと思いますよ。




それ以外に言うことはあんまりないと思います。




静岡では2日に渡ってテラフォ-ムNが結果を残してるのでデッキチョイスとしては間違ってなかったと思います。
そのうえでかてなかったので非常に悔しいですね

ではではー
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