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【DM】黒単ヘルボロフとタイガニトロ

ここ最近しばらく触ってたらニトロが抜けたのでその理由というかなんで抜けたのかなーってのをつらつらと書こうかなーって。
それとはじめ黒単触ってみるときにとりあえず試しでt赤してたらそのままずるずる黒単t赤しか触ら無くなってしまったので黒単との差別化できる点と脆弱になったであろう部分のメモだけ残しておこうかなーって思います。
初めに現在の調整環境が現時点でのDMvaultでの野良対戦が主になっているのである程度新弾のカードは使われています。
使われていて環境に影響を与えるであろうと思われるカードは現状はメガマナロックとレッドゾーンの2種類のみだと考えています。

そのうえでの環境予想としてとりあえずいるであろうデッキをかんがえてそれに対してタイガニトロの有無がどれほどの影響を与えるのかという話になると思います。


Tier 1 モルトNEXT
Tier 1.5 天門、黒緑ウィニー、マーシャルループ
Tier 2 ジャンドorシータマナロックモルト、オプティマスループ、イメンループ、黒単(t赤)
Tier 2以下で可能性のあるデッキ 緑単(t赤)、モルト王、赤緑ギフト

これは自分が野良で回してた時のデッキの割合とその強さから予想したマナロック登場後環境予想です。

異論反論もあると思いますがとりあえずはこれを仮定として文章書いていきたいです、。
理由とかはやる気になったら別の記事にでもします。



ということで従これを環境予想として黒単のニトロについて触れていきたいと思います。

とその前に今の自分の黒単ヘルボロフのレシピをサンプルとして載せておきます。
黒単
2 x 学校男
4 x 西部人形ザビ・バレル
4 x ボーンおどり・チャージャー
3 x 白骨の守護者ホネンビー
4 x 解体人形ジェニー
1 x 炸裂の影デス・サークル
4 x 龍覇 ニンジャリバン
4 x 極・龍覇 ヘルボロフ
1 x インフェルノ・サイン
4 x 魔狼月下城の咆哮
2 x 地獄門デス・ゲート
1 x デーモン・ハンド

3 x ウソと盗みのエンターテイナー
3 x 腐敗勇騎ドルマークス

2 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
2 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 龍魂遺跡 グリーネ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
2 x 極真王殿 ウェルカム・ヘル/極・魔壊王 デスゴロス
1 x 魂喰いの魔狼月下城/魔狼の悪魔龍 ミナゴロッセオ

6/3日のvaultの大会でベスト4まで行けた時のとはちょっと違いますがだいたいこんな感じです。


現在主流の黒単では主に赤黒の虹の枠が主にタイガニトロとヘビィ、リュウセイインザダークあたりに変わり特攻ジェニー、学校あたりの枚数が少し違うくらいだと思います。

要は相手を詰ませる枠としてのインザダークが自分の形ではドルマークスに変わっているだけですね。ちなみにニトロの枠と同じ扱いになってるのはこの場合はエンターテイナーです。


この黒単に置いて自分はニトロの役割が相手の選択肢を常に狭めることにあると思っています。
手札を1枚のみにすることである程度強制的相手を擬似トップ勝負の形に持って行くことですね。
そしてそれが強いのはほとんどがコントロール相手でした。特に3種類存在するループ系、天門そして黒単などのコントロール系ですね。

逆にトップから勝負を決めやすかったり手札が1枚あれば問題なく勝負を決められるモルトNXT、黒緑ウィニー相手には刺さりづらいイメージでした。黒緑ウィニー相手はほかのほとんどのカードでも同じことが言えてしまうので無視するとして自分でtier1だと思っているモルトNXTにほとんどの場合意味を持たないカードを積み続けることに疑問を感じだんだんと枚数が減っていきました。
※モルトNXT相手にタイガニトロが刺さりづらい理由としてモルトNXT側が10枚以上のマナに条件はあるが1枚でゲームを決めうるカード(ジャックポット、モルト覇、モルトNEXT)が存在するので本来行動を縛れるはずの1枚残す行為で相手の行動をほとんど阻害できず自分が負ける状況を作りやすいため。先攻のボーン踊りからのニトロだけ例外になる可能性があるが着地するまでに2回のブーストを許す可能性があり先4で着地させたはいいがジャックポットを打たれ負ける盤面を作ってしまいうることにあると思います。


では逆にタイガニトロを抜いたことでどれくらいタイガニトロの強いマッチアップを落とすことになるのか。重要なのはむしろここだと思います。たしかにモルトNEXTに対して腐り札であっても有利だったマッチアップの勝率を著しく落とすよう出ればそれは積んでいた方がいいカードですからね。



ということでしばらく(ver管理での対戦数数えたら157戦でした)回しての天門との対戦回数がだいたい6回くらいでその全部にかってました。その他のコントロール系と言えるのは5cくらいで、マーシャルループ、オプティマスループとは当たってないですがリアルでフリーを10戦程度していた時はニトロない状態でも盤面の焼きとピーピングハンデスのみでもブン周り以外には拾えてました。

他のコントロールも黒単のミラーとランデス相手のある程度のブン周りを除いては基本的に有利(正確に数えてないが○がおおかったので)であり続けられると感じました。


黒単ミラーでは基本的に7コスまでにお互いのハンドが枯れ7コスためてからどっちが先にヘルボロフ引くのかってマッチアップになりやすいです。その場合タイガニトロを取ることで先攻で着地させた場合着地できなかった時とでは多くのアドバンテージを取ることができます。積んでないことでそれができない言う点だけは明確に劣ると感じました。



まとめると
・タイガニトロは強いが環境トップであるモルトNEXT相手に刺さりづらい
・タイガニトロの強いマッチアップはタイガニトロがいるから有利というわけではなくデッキ相性的に有利である。要は勝率がざっくり8割程度あるデッキ相手に対して勝率を7割に減らすことでほかに積むカード考えることのできる枠を得られると考えるのが妥当かと
・もちろんタイガニトロがないことで大きな影響の出るマッチアップが存在しないこともないのでそこは各自の環境読みの判断によると思う


僕の中でのタイガニトロの評価はこんな感じです。
もともとt赤を試したくてデッキに枠がないってなってた状態だったので思い切ってニトロを全部抜いたのが始まりで理由はすべて後付です。結果的にモルトNEXTに刺さりづらい札を減らしてジャクポ展開を咎められるカードを積んだとこで対戦すれば捲られるときは捲られて死ぬしトリガー何もないと返せない盤面にはなり安いと思いますよ。


おまけで黒単t赤の利点というかドルマークを積むことの利点
インザダークを使おうと思ったこともあるのですが7までもある程度無理やり伸ばしている現状を考えると8まで伸ばすのがとても遅かったこと。序盤にたくさん引いてしまって埋めるしかなくなったカードに触る手段がほしかったことにあります。
書き換えればこれがそのままドルマークスの利点ですね。まずウェルカムヘルから出せること。これによりウェルカムヘル1枚から相手のマナコスト帯を1t留める動きができることになります。つづいて自分のリソースに触れる点。墓地肥やしができてない状態からのウェルカムヘルでもドルマークスさえ落ちて言えば自分のリソースに置いたカードすべてが選択肢に上がることになるので2枚目のヘルボロフを探しに行きやすいことに繋がっていっていると思います。
あとこえは完全におまけだったのですがインザダークより格段に既に展開されてしまった打点に対して触りやすいです。
それと赤を積む選択肢があがることも利点といえば利点ですね。この場合エンターテイナーですがウェルカムヘルで釣れるカードでジャックポット展開や閣展開に対してある程度のストッパーになることと次からの侵略の生物相手にもストッパーになって環境的にマグナム系統は強くなるんじゃないかと感じました。

次に欠点
多色だから当然6コスハンドウェルカムヘルのみ見たいな状態で引くとたまに致命的なときがあります。157試合やって2回くらいやってるのでそれにキレたくなければ使わない方がいいと思います。
それと2色目ということでメガマナロックで2マナ縛られることになるというのは覚えておかないといけないと思います。
ただしもともと軽い除去としての学校男も存在していることを考えると使われてもそれほど大きな影響ではなかったです。
一時期キリューを試していた時は3マナ止まることで致命的な場面が多かったのでキリューとはサヨナラしました。


以上簡単ですが黒単(t赤)とタイガニトロに関しての雑感です。
ちなみにニトロの枠をt赤要素を抜いたときに考えてた時は学校男の増量とデスマーチ(主に黒速メタ)が候補に上がってました。
t赤で試してる以上は枠ないですが黒単にするならば試す価値があるカードだと思います。ボーン踊りデスマーチは速いデッキに対して影響をかなり与えてたし、黒単ヘルボロフも覚悟を決めて殴りに行けない場面は存在するのでその時の追加の1打点としても使えるので。もちろんモルNEXTで即死しないためのブロッカーとしての役割も持てます。

じゃあ今回はこの辺で
ではではー
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