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【しゃどうばーす】6/29 17時時点での環境メモ

ちょっと自分用につらつらと
存在するデッキタイプ(また聞き含めて知ってるのだけ)
エルフ
薔薇 リノセウス特化 冥府

ネクロ
アグロ ミッドレンジ 

ロイヤル
アグロ ミッドレンジ

ドラゴン
ランプ 伝令フォルテ サタン特化

ウィッチ
超越 土

ヴァンパイア
コントロール

ビショップ
レリア コントロール ミッドレンジ(疾走)


以下簡単なデッキのキルパターンのメモと判断材料
ちなみに僕の使たことあるのはビショップ各種とミッドレンジネクロ、リノセウス特化型エルフだけなので後は相手した感想です。

エルフ
ほとんどの構築に点数を詰めるためにリノセウスを積まれてる前提として収穫祭のアドバンテージと2種類のダメージを与えるフォローワーとバウンススペルを使ってボードコントロール能力が高め。全除去が刺さるように見えて何かしらの行動のついでに出てく両なフェアリーがほとんどなので枚数交換の面で損しづらい。2~4目はバウンスしても展開しきれなかったりするので基本的に序盤にでてくる生物無視してでも点数を詰めたほう楽。中盤以降は高タフ以外はだいたい処理されるイメージ。
全部にいえるけどハンド枚数が重要になってきやすいので収穫祭を引かれてるかで爆発力が変わりやすいのと射程範囲が12点前後とほかのと比べてリーチが長いのと守護が少なくなりやすいので疾走に押し切られる

・薔薇
一番わかりやすくローズクイーンで手札のフェアリーを2コス3点火力に変換して本体を焼き切るだけ。致死圏内はだいたい12点前後。
ローズクイーンだしただけじゃ面にほとんど影響ないこととハンドにフェアリーを一定数集めない≒雑に投げて面の処理を強要させたり除去スペルの足しには使いづらい時がありそう。生物選択とかは冥府に近そう。

・リノセウス特化
点と面処理に使わずにリノセウスの連パンかブレスフェアリーダンサーで横を強化して点詰め切る形のエルフ。手札にだぶつくこと嫌って4コスト以上のカードがほとんど入らないのが最大の特徴。ほかの2種類は違って殴っていくので守護で固められると突破しづらくなって息切れする。≒ネクロの死の祝福が辛い。コストが軽いのと速度が出やすいのでロイヤルやドラゴン相手はやりやすい。

・冥府
もともとは2枚だぶつくと使いづらい収穫祭をディスカードする手段+1枚目を探すための手段として新たある運命が採用されたリノセエルフだったはず。つらいネクロへの妨害手段として冥府と根源への回帰が入り小型エルフのクリーチャーバーンとバウンスで冥府までたどり着き焼き切る形。リノセウス特化みたいに全体が軽く無いのとセルフバウンスが少ないためそれほどの瞬間火力は出ないが収穫祭と新たなる運命の引かれる枚数次第で7t前後で冥府にたどり着くので速度は必要。守護が少ないのは変わらずなのでドラゴンに雑にプレイヤーに来られて疾走で積められるのが一番きつそう。一応モルティカイも冥府を抜けれるがバウンスがあるため信用はしづらい。聞いた話だと超越ウィッチもきついとかなんとか。


ネクロ
横に守護並べる死の祝福と対処できないプレイヤーが存在するフィニッシャーになるモルティカイ、1体で4点伸ばしてくるケルベロス、ゴースト進化時に投げてくる悪戯ネクロがとにかく強い印象。
追放除去持ちがウィッチの一部とビショップにしかいないため始まってから形は変わってもずっと環境上位にいる印象。
実は守護が少なめだが面の数少ない守護の死の祝福と面を取りやすいカードが多いのでそれほど疾走の多いデッキなようにも見えない。ネクロ自身がモルティカイに触れないため同系が糞になりやすいのだけマイナス評価点。ゴースト以外の疾走持ちが2/2/2とデスタイラントしかいないが後者はネクロ達成で13/13ととてもでかいので墓地20枚の時はできれば気を付けたい(無理な時は無理
デスタイラント特化もあるらしいけど見たことないので省きます。

・アグロ
ミッドレンジともに生物を残しながら点数を詰めてケルベロスで上乗せして殺すってのが基本になってくる。
どちらも息切れは比較的しづらいデッキなので明確な違いが分かりづらいけど基本的に1コス生物の1/1/1ネクロ2が積まれてればアグロじゃないかなーって感じ。アグロ型だと幽体化が積まれやすいのとモルティカイと腐の嵐の枚数が減りやすいのかな?

・ミッドレンジ
アグロよりどっしり行く感じで腐の嵐と死の祝福とほかの4コス以下のコスト帯がボードを有利に傾きやすいカード選択になりやすい。守護の水増しにベルエンジェルが入ってることが多いのでアグロには殴り合いよりボードを取って勝つことの方がやりやすいかと。

ネクロに関しては同系がどうしてもモルティカイ先だし有利やケルベロス、死の祝福をいっぱい引いた方がかつ不毛な戦いになりやすいことと消失持ってるビショップがちょっときつい程度で明確に勝てないって相手が少ないのが特徴なのかな。
冥府エルフが流行の兆しあるので疾走水増しtかにファントムハウル積んだ構築増えそう(な予感

ロイヤル
パーツのほとんどが基本パーツになる安価なアグロとそれに強いカードを足したようなミッドレンジ型の2種類。横にばら撒くフローラルフェンサーがとても強く、ほかにもばら撒くカードが多いので全体強化との相性がいい。アルビダの号令やシャルロッテといったパワー4前後の疾走持ちもいることと相まってすべてのデッキの中で一番愚直にビートダウンしてきてる気がする。ツバキにアドバンテージ取られるとほとんど死ぬのでできる限りパワー4以下は進化でパワー5以上にしないようにするのが一番のコツ。
これも土のデッキ相手も5割ちょいな印象と相手が事故ったらそのまま殺せる速度があるので一定数の勝ちは拾え安いデッキな印象。

・アグロ
フェイスロイヤルって言われてる気がやうつ?2コス~4コスでのばら撒くカードにセージコマンダーの全体強化で積めきる形cipのクリーチャー強化も多くて点数の上乗せがしやすい。そして何より必要エーテル安いので使用人数は多い印象からアルビダの号令や風神を追加していって最終的に速度は少し落ちるが生物が太くなったミッドレンジになる印象。

・ミッドレンジ
アグロと食らうことはほとんど変わらずに全体除去のケアのできる乙姫、パワーの比較的高いシャルロッテ、パワーの上がりやすく除去の的になり辛いオーレリアあたりが入ってくる印象。疾走のパワーが上がるので消耗戦の手前で差し切るのがうまい印象。上位のロイヤルはだいたいこっちに分類されそうで目安になりそうなのがセージコマンダーの2枚目とかだと思うけどそもそもたくさん見えるようなカードではないので見分けは難しい。だいたいライフ4以下は致死ラインじゃないのかなー。

ドラゴン
とにかく生物が太いです。でかぶつで除去持ちが多いので序盤のコスト帯をうまくスキップできればすごい強いイメージ。
守護持ちもパワータフ5あたりのが2種類いる上に疾走持ちが多いのでトップの強さとリーチが長いです。進化で3点与える生物もいて序盤が極端に弱いわけでもないのはポイント高め。

・ランプ
アイラ+託宣のランパン2種からの高コスト生物を押し付ける構成。処理が難しい生物が多いので生物での1:2以上が簡単に取れやすい。生物が太くなりやすい分ばら撒かれるとつぶしきれなくて負けるゲーム展開もあるものの基本的には中盤以降で無類の強さ発揮しそう。重い生物多いので事故ったらやばそうだけど現状の環境がそれほど早いわけでもない+低コスト帯がお留守ってわけでもないので明確に苦手そうなデッキが思いつかない(こまった

・伝令フォルテ
フォルテの6/5/1疾走を着目したデッキ。でかぶつの強いドラゴンだが伝令のサーチ先をフォルテに絞るためにフォルテ以外のサーチ先の生物が入って無いのが特徴。フォルテウルズでの連パンなど疾走持ちで点を詰めるのが速いため序盤を捌いたって思ったくらいに死ぬことが多い。ランパンとかも変わらず積んでくるので序盤で見分けるのが難しそう。伝令打たれてコスト下がったフォルテ出てきたらこの形を意識してできるだけ守護を盤面に置くようにしたい。ほかのドラゴンに比べて1発が重く速いが死の祝福のようなカードや純粋に守護をばら撒かれると対処に困りやすそう。

・サタン特化
また聞きだけど伝令のサーチ対象をサタンにしたやつ。さっさとサタン投げてアポカリプスデッキで相手殺しましょうってやつ。
気づいたころにはサタン出てきてるから気づかず殴りきってるかサタンデッキの上の方が13/13だけだったりすると勝てる(だいたい死んでる
これに関してはあんまり食らったことないからそう言うのもあるよーってくらい程度で

ウィッチ
マーリンでのカードアドバンテージと合わせて面を捌く力は強い印象。守護がガーディアンゴーレムくらいしかいないので疾走持ちの生物全部がつらそうなので個人的評価は低め。稼働当初はマーリンのアドバンテージ量と超越の派手さからか環境に多数いたイメージ。疾走もちがいなく超越がそれの代わりになる。クリーチャーで削って面処理した後に超越で決めるか守護固めて処理しきって勝つかの2択のデッキな印象。

・超越特化
同系で最強兼コントロール相手はめっぽう強そう。代わりに中盤で引く超越が弱そうでもあるのでロイヤル、ドラゴン、除去視点も生物のこりやすいネクロ、リノセ特化のエルフ相手は辛そう。でもブン回ったときの最大値は極端に高そうなのでどっちかといえば地雷?超越とかの枚数が減ってサタンが入ったコントロールタイプもめんどくさいのでひとくくりに。中盤の除去が強いので順番に展開していって捌き切られるまでに10点ちょっと削って残り疾走やバーンで削るゲーム展開で負ける印象。よってそれわかってる人が相手になると疾走持ち本体火力持ち温存されやすかったりするののデッキ相手は有利とは言えないと思ってます。

・土
ガーディアン特化的な。超越の枚数とかアタッカー減ってそこがゴーレム生成するやつとかに変わっていく印象。ドラゴンとか疾走で削ってくるデッキ相手に強そうで超越で無理やりゲーム取ることが少なくなるのでコントロールにはちょっと不利に除去の性能が高めなのは変わらずなので同系には強くなれないがそれ以外に強くなってそう。冥府エルフも押し込めないのでつらそう

ヴァンパイア
・コントロール
本体にも投げれる火力が多いので面をスペルでとりやすく、と疾走もプレイアブルなのが多いのでコントロールミラーで点も詰めやすく、復讐のせいなのかゲインも多いので安全圏にライフ維持意外としやすいとコントロール性能がだいぶ高め。回復があるもののスペルに自傷がある程度多いのと守護持ちはクイーンヴァンパイアとマウントデーモンくらいしか見ないので生物の除去と守護の同時展開はあんまりされないので自傷ダメに合わせて通常の生物と疾走で点詰め切るか13点前後からロングリーチに殺すかの選択肢がよさそう。かといって展開をゆっくりしすぎたりすると本体火力とで点数を詰められたりするのでどれくらいにライフを維持していればいいのかがわかりづらい。今数増えて言ってるデッキタイプなのでもうちょっとしたらちゃんとわかるかも。ネクロはケル子で点数詰めれるのとモルティカイに触られないため比較的有利に立ち回れそうなのかな?

ビショップ
ラスの存在と守護の強さは評価点。地味に疾走も多くいるので形としては疾走を利用したミッドレンジ型かラスとダークオファリングとかで守りきるコントロール型の2種類。レリアは一応変則的なミッドレンジ扱いで展開が遅くなりやすい+カウントの都合上中盤以降の管理が難しくトップで解決できることが少ないので明確な有利なデッキが消失が刺さってくれるネクロくらいしかない。それもケル子の点数の伸ばし方が大きいのとカウントを使う場合展開が遅くなるので点数を詰められやすく押し切られる展開も普通にある。ラスの使い方としてカウント2以上のアミュレットと守護を同時展開して相手の生物をつり出したりすることも必要になってくるので使ってるけどすごいめんどくさい。それと進化を使いきった後のムーンアルミラージの制圧力が高いのはポイント。あと可愛い

・レリア
変則のミッドレンジ。突っ立ってる1/6とかがそのまま6点投げ込んできたりするからびっくりする。
問題は高タフの守護が生き残るかどうかなんだけど結構頭1尻6は殴ったときたいしたダメージにならないので触られなかったりする。ビショップの基本がラスでアド取って守護で縛るって展開になりやすいなかで一応殴り合いもできる形なんじゃないかな?

・コントロール
さっきいったラスで流して守護で縛るを体現していった形。進化の使わせ方が難しい以外進化を使い切ったとは守護2枚くらいとアルミラージでタフ3以下はすべてしばれるのでコントロール性能は一応高め。フィニッシャーはルシとかサタンになる。ヴァンパイアとか冥府、超越ウィッチあたりは苦手だけどドラゴン、ネクロには強くなれる。

・ミッドレンジ
守護で固めるときもあれば2/4/4待機→3/3/2で解除とか面を作ることをしたり疾走で点詰めることができる形。得意ふりはコントロールとさほど変わらないが点を詰める意志はコントロールより高いため若干冥府、ヴァンパイアコンに勝てる可能性ができる半面で守護や除去足らずでドラゴンとかに押し切られやすくなる。




一応今のところのイメージでだいたいのキープ基準はあるけど日にち単位でシェア率変わってそうだから難しい

一応メインはビショップで頑張ってるけどつらいデッキ増えてる(だいたい全部辛い)からネクロとエルフで遊びつつやってる。
もうちょい頭の中でまとまったらまた書きそう。
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