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【デッキ紹介】赤緑霊峰ドギラゴン剣

前回ので予告してたおやつ関東、おやつ中部のチーム戦で使った赤緑霊峰剣の紹介です。
こちらは製作経緯も何もないのでさっくり行きましょう。

1 x 光牙忍ハヤブサマル

4 x 超次元ムシャ・ホール

4 x 葉嵐類 ブルトラプス
4 x 次元の霊峰
4 x フェアリー・ライフ
4 x 神秘の宝箱

1 x 爆砕面 ジョニーウォーカー
1 x 音精 ラフルル
1 x 漢の2号 ボスカツ剣
1 x 勝利の道標レティーシャ
2 x 勝利のアパッチ・ウララー
2 x リュウセイ・ジ・アース
1 x 怒流牙 サイゾウミスト
4 x 蒼き団長 ドギラゴン剣
2 x 百族の長 プチョヘンザ
4 x ハムカツ団の爆砕Go!


1 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x アクア・アタック〈BAGOOON・パンツァー〉/弩級合身!ジェット・カスケード・アタック
1 x 時空の指令 コンボイ・トレーラー/司令官の覚醒者 コンボイ
1 x 紅蓮の怒 鬼流院 刃/バンカラ大親分 メンチ斬ルゾウ

これがおやつ中部の時のレシピで関東の時はドギラゴン剣が1枚ボスカツ剣でした。これは予想されたサザンの母数の数による変更で、関東ではプレステージの時と同様のメタ予想だったのでシド、カマスいだ場合でもプチョになれることを重視しており、中部では前日の個人戦がネクストの海だったと聞いたので剣の素引きを重視した結果の枚数調整です。


デッキコンセプトはシータと特に変わらずブーストのある剣で、霊峰によるサーチで剣の突破力を持ちながら環境的に強いプチョヘンザを押し付けやすい構築になってます。シータとの最大の違いは霊峰の存在と禁断の有無で、禁断がないため爆砕GOを踏ませて弱い盤面が存在する反面デッキスペースの確保及びサーチが多いことによる盾把握がしやすく、ビート相手のプラン建てがとてもしやすいです。(もちろんトリガーないのも分かるので絶望する場合もありますが)

1.カード紹介(略称有りです)
ムシャホール
シータ同様、ワルスラ、オリオに当たり4ターン目に剣を走らせるカードです。ついでのように緑単系のステップルにあたるため比較的グラスパーにも突っ張るゲームがしやすくなってる要因です。

次元の霊峰、神秘の宝箱
サーチ要因です。サーチによる盾把握からのプラン建てが強みだと思ってるのであまり減らしたくない枠です。多色の多いデッキなので軽めの霊峰は明確にディメンジョンゲートより強いと思います。

ジョニーウォーカー
霊峰からのサーチ枠ブースト。はじめは入れてなかったカードですが霊峰からブーストが欲しいパターンもあったので追加。基本的には相手を焼くよりブーストした方が強いですが、追加のブーストがある場合、トップの多色をケアできてる場合などは除去に使う場合もあります。

ウララー、レティーシャ
いつもの走る用のカード。レティーシャは基本的にはジョーカーズピンポイント

ボスカツ剣、ジアース
ジアースは後述するサイゾウミストを積んでる関係での採用。プチョヘンザや剣を探したり、プチョヘンザのタップラインを引き上げることにもなるので強い枠でした。

サイゾウミスト
バイク等の禁断、スパーク系のケアができて霊峰からサーチできるカード。最近よく採用されているテイナーと違い7マナあれば使えること、同型でもムシャホールに焼かれたりしないため受けとして優秀なこと、多色のクリーチャーなためハヤブサ、メメントなどのブロッカー付与系に自ターンにNSで出すことで追加打点になることなど優秀な点が多いと思います。その反面、意識してマナを伸ばさないと
7に乗りづらい、剣で土地から生物を出した場合に7に届かないことがあるなど少しプレイングの段階で気にすることが多くなります。これのため盾のフェアリーライフの枚数も結構重要になります。



2.各デッキへのプレイングの目安
バイク系、ジョーカーズ、ブランド
概ねのプチョヘンザで走るゲーム
カマスの入るデッキにはボスカツ、ジアースを、ティス、センノーにはムシャを意識して埋めないようにするくらい。バイクへの殴る目安は相手の禁断が2枚以上の場合は積極的に点数は詰めたいです。できればラフルルを添えてで禁断を1枚にされそうは場合はブーストを複数打ってプチョヘンザを壁にしながら爆砕2枚で禁断解放、そのまま除去のルートも意識にいれる感じにすると良いです。
プチョヘンザの制圧は絶対ではないのでどのデッキ相手にも迅速に点数を詰めることを意識にはしておきたいです。

ネクスト、グラスパー
4ターン目に走るゲームです。チーム戦の場合は特にこの傾向は強く、できればラフルルを添えたいものの除去の多さも目立つので添えれない試合の方が多いと思います。どうせチーム戦だし、トリガーも薄いデッキだから走り得でしょーみたいな気持ちでやってました(

サザン
ブーストすること、プチョヘンザを触ることが大事です。プチョヘンザを通したあともハンドのリソースが尽きづらく3ターン程度は連続して複数展開されるので爆砕か2枚目のプチョヘンザがないとなんだかんだで辛いゲームになると思います。カード紹介にも書いた殴る方でのサイゾウミストが一番生きるゲームだと思います。

ハンデス、赤黒ドルマゲ、多色マナ武装、クローシス剣
基本的にハンデスのあるデッキには相性が悪いです。概ねのエビセンを立てて走るお祈りをすることになります。ジアースの存在は誤差見たいなもので一応サイゾウミストに墓地回収効果もあることを覚えておくと良いことがあるかもしれません。

総じてマナセットなどの優先度はデッキ確認とハンドとの相談でかなり変わるため指定しづらく、サイゾウミストを触るゲームになる場合はドギラゴン剣を投げたあとのマナの枚数にも気を使いたいです。

また、緑の入ったドギラゴン剣自体が何時使っても変わらないパフォーマンスをするデッキではなく、ブランドの台頭によるハンデス系デッキの減少、バイク、サザンの増加によって姿を表すことのできたデッキだと考えています。また、毎週どこかしらデッキcsがあること、地域によってメタゲームにばらつきがあることなどを考慮して当日のcs環境を予測することが今は大事だと感じました。

すぺしゃるさんくす


次はたぶんきっと静岡csの使用デッキで9月上旬が目標で

おわり

追記
コメント欄閉じてますけど、プレイの目安とか採用カードで聞きたいことあればtwitterでリプ貰えれば答えれる範囲では答えます。
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