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【デッキ紹介】5cランデス

前回の記事で静岡csで使用したデッキ紹介するって言ってたのでさくっとします.

5-3くらいで落ちても反響大きそうだし2年ぶりくらいに組むデッキだから面白いよねってことで使用デッキを決めてたのに優勝しちゃって自分がびっくりしてます.
1.使用レシピ
3 x Dの博才 サイバーダイス・ベガス
1 x 超次元ガロウズ・ホール

4 x 裏切りの魔狼月下城

4 x フェアリー・ミラクル
4 x 獅子王の遺跡

3 x 時の秘術師 ミラクルスター
3 x 怒流牙 サイゾウミスト
2 x 悠久を統べる者 フォーエバー・プリンセス
1 x 超次元ホワイトグリーン・ホール
4 x 焦土と開拓の天変
2 x ハムカツ団の爆砕Go!
4 x テック団の波壊Go!
1 x 英知と追撃の宝剣
2 x 超次元ガード・ホール
2 x ラスト・バイオレンス

2 x 勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のガイアール・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 勝利のリュウセイ・カイザー/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
1 x 時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ
1 x 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刃の覚醒者ダークネス・ガンヴィート
1 x ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
1 x 超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX

2.制作経緯
おやつ中部のデッキを考えているときにチーム組むことになってたザクピ選手が焦土入れた5cコントロール強いよって言ってたところから試したくなってどうせ焦土使うならってことで昔使ってた5cランデス今風にしてみるかーって組んでみた感じです.

その後,友人とのフリーとかで思ってたより勝てることが分かったこと,特にサイゾウミストの追加は大きくラストバイオレンスからサーチできることも合わさってバイクやドギラゴン剣系統のデッキへの勝率はかなり良く,ネクスト相手でも5分に近い勝負ができていたため使う候補に挙がってきました.

その後例のプレステージでブランドが勝ち上がりぱっと見勝てなさそうだったこと,ルネの増加予想,それらに勝ててた赤緑霊峰剣が組めたことが重なって関東での使用はお蔵入りに.続く中部でも自信がなかったこととルネの母数に不安がったこともあって見送ることなりました.それで今回の静岡は久しぶりの個人戦ということもあって好きなデッキ使おうかなーって感じでの使用になります.

一応,おやつ中部の段階でルネ・ブランドの減少,ネクの優勝,バイクの増加って傾向が出てたので,今回のcsのメタゲームの予想はネクスト,バイクが多数.次いでジョーカーズ,ブランドは一定数いる感じで個人戦なのでハンデスはチームより多めのルネの減少とプチョの通りが良い環境なのは変わらなさそうなので多色マナ武装は勝ち層みたいな感じでした.また,勝てるデッキが落ち気味なので霊峰剣は少なくて青黒赤剣の方が多くなるだろうってこととるねは一定数いるけど食われて勝ち上がらないだろうなーって印象でした.予想のできないのはドルゲ関係でそれまでのcsではオポ落ちくらいのラインで止まっていましたが出たばっかということが大きな原因だと思うので発売から2週間とそろそろ強そうなの出てきそうな印象でした.

よっても始めの方勝ってしまえばルネには当たらくて,負けると思うのがネクストのめくりゲーとバイク,ジョーカーズ,ブランドでの先手ゲーで5-3くらいにはまとまるかなーって感覚でした.

3.採用理由とか候補に挙がってたカードとか
サイバーダイスベガス
採用の大きな理由は相手のD2を張り替えるためです.特に多色マナ武装のサファリ,青黒赤剣のダイスは明確に負け筋になる可能性のため何かしらの対策は必要だったこと,バイクやジョーカーズに対してはある程度信用のおける受け札であることからダイスを採用することにしました.

ガロウズホール
ピン積みのカードというよりはダイスで打てるカードが5枚とダイスの枚数に対して少なかったため16枚目の単色枠として売って強いカードを探した結果の採用です.ダイスで打って2面触れること,引けた場合自分のミラクルスターを使いまわせることもあって使いやすく,1週間前までは2枚だったところ青が過剰気味だったこと,トリガー枚数を減らしたくなかったことから積みたかった裏切り魔狼の4枚目に枠を譲っています

裏切り魔狼
すごいカード.現代版のロストソウル枠です.初動に数えるたかったため初期では3でしたがcsの1週間前に4枚に変更なんで2コスでこんなことをしていいのか僕にもわかりませんがラストバイオレンスの後に単色が置けるかマナが伸びてればミラクルスターからそのまま打てるため隙を減らしてくれるカードでした

ミラクル
基本的には4ターン目がタップインでも打てる師子王みたいなものです.デッキ的に3ターン目に5色そろうパターンは赤緑+白黒+青もしくは白青緑+赤緑+黒の2パターンしかないので基本的には4t目に打つカードです.デッキにラストバイオレンスが入っていることとサイゾウミストのNSラインが重要なこと多色を埋めるタイミングを作りやすくなることからブースト枠はこれにしました

師子王
現代版フェアリーライフって言うには派手ですね.こちらは4t目のアンタップインからトップタップイン狙いで打つことが非常に多いです.その行動を許容したいため単色枚数はこれ以上増やせない(増やしたくない)構築制限がかかっちゃってますね.縦から来ても1枚でミストのラインに届いたり宝剣,ガードホール,ラストバイオレンスのラインに到達するのがすごいですね.

ミラクルスター
フィニッシャー枠.ラストバイオレンスからのサーチ枠としてヴィルヘルムに置き換わったカード.ヴィルヘルムと違ってラストバイオレンス後にアンタップマナを要求しなくなったこと,ハンデスへの耐性が生まれたこと,取りづらい色だった白だったこともあって採用.これが思っていた以上に強く初期段階ではジョリーを入れていたところ2回目のラストバイオレンスからの自身でチェンジするルートに気付いたためデッキ内のスペースを空けることができました.ラストバイオレンス焦土でバトルゾーンが無人になるので適当に殴れば勝てるって気づけたのはよかったです.また,たまたまデッキ内の呪文コストがうまいことばらけてくれたので回収枚数が多く3~7枚拾えるので稼いでるアドバンテージの量がすごいです.この時拾った序盤のブーストは後半動く時のアンタップマナとして活用することになります.

サイゾウミスト
このカードの追加はとても大きかったです.一番は盾0の波壊Goでの禁断解放で死ななくなったこと,ラストバイオレンスから止められる数が3に増えたこと,墓地回収としても利用できることととてもデッキにかみ合ってました.そのうえで3色マナを確保してくれるので頭が上がらないですね.このカードなかったらたぶん使おうと思わなかったと思います.

悠久
バイスホールがなくなったことでロマノフZが抜けたためヴォルグ耐性をつけるために採用.基本引いたら即土地に行くカードですが白青ダンテとかデッドゾーンを使うデッキ置いたりもします.ほんとは1枚にしたいのですがラストバイオレンスや焦土といったカードで埋まることが非常に多いので1枚だと信用が全く持てず2枠使ってます.

ホワイトグリーンホール
マナ回収ってことと殴ってくる相手に仕事するってことだけでマナ回収としては最上位だと思います.

焦土
このカードの通りは非常に良いです.特にドギラゴン剣相手では裏切り魔狼の存在も合わさって出すカードを逃がす場所がなくなるため相手の行動への制限が大きいです.またブランドでの赤マナ,グラスパーのチェインレックスやつながるコストを止めることで時間稼ぎをしてます.

爆砕Go
赤マナ確保とブランドへの刺さりが良いです.除去効果は土地を攻めるデッキなのに増やして何しとんじゃいってなるため本当に非常用で禁断や閣を飛ばすときくらいしか使いません

波壊Go
ダイスから打つことと禁断剥がす用

ガードホール
白をとる枠です.墳墓は自分への損害が大きすぎて諦めこっちです.ヴォルグによる勝ちルートや支配者での疑似マナ回収がメインです.一応2面処理もしてくれるので使いどころは多かったです.

宝剣,ラストバイオレンス
いつものです.ラストバイオレンスはすさまじく特にバイク相手は打つだけで勝ちになること,ミラクルスターのサーチも兼ねているため減らす理由もなくいつも通りの2枚です.一応デッキ内のブーストが焦土を除いて複数枚ブーストであること多色マナ武装のカウントや色マナとしても数えれること,現状の殴ってくる相手へはマナゾーンの使用枚数よりサイゾウミストのラインに到達するかどうかの方が重要になりやすいため特に困ったことはないです.というより6年前くらいに組んだ時も3年前くらいに組んだ時も2枚だったし今回も2枚でいいかーみたいな感じでした.

4.回し方
多色置き3回から基本入ります.バイクでギア出されたときと2ブースト確定しているときはミラクル打った方が楽です.

多色マナ武装では単色マナの処理タイミングは非常に重要になってきていて手札キープをする意味でもマナセットなしの焦土や師子王を打つところは考えていきましょう.ランデスとハンデスの優先度は基本的にハンデスの方が上でマナセットに時間を使わせるようにすることが重要です.特にあと1マナ足りないカードを引いた場合とかマナセットを飛ばして手札をキープされることもあると思いますがそれも立派にランデスできてるようなものなので.

中盤の起点は基本的にラストバイオレンスになります.1回は打つことが前提で1度打つだけだとバイクみたいなリソースの少ないビートダウンでない限りミラクルスターで回収する隙を作るのがちょっと難しいかもしれません.
基本的に2回目が打てれば3回目以降は簡単だと思うのでミラクルスターをチェンジで回すなりテックで禁断剥がすなりヴォルグでLO狙うなり好きにな方法を選ぶといいと思います.

各デッキへの立ち回りは僕もまだ確立していないので自信はないです.ただ,現状のデッキ相手はほとんどラストバイオレンスが打てるところまで行ければ概ね流れで何とかなる印象ではあります.


5.終わりに
静岡csで勝てたのはマッチングに恵まれていたところが大きくラストバイオレンスが引けずに落したブランドと悠久が仕事しなかったこと以外ではうまいこと殴ってくるデッキを踏めてたこともあり安定した試合運びができてたと思います.

最後にランデスを組む上でのハンデスの重要性ですが現代に例えれば多色マナ武装や青黒赤剣に裏切り魔狼を打たれた時を思い浮かべてもらうのが早いんじゃないですかね.手札0で土地に置きたくないカードをトップした場合マナセットを行うか飛ばすかは人によって分かれると思います.飛ばした場合このゲームにおけるマナセットの権利を1度放棄することになるのですがそれは結局マナクライシスを打たれたこととほとんど同じことですよねってことです.手札を攻めることとマナを攻めることはほぼ同じで複合させることで効果も大きくなります.
この話を聞いたのはランデスヘビィメタルがいたころで友人のデッキにマナクライシスの枚数を削ってジェニーの枚数を増やしていたのを見て気になって聞いたときに教えてもらいました.その後も何度かランデスを触っていましたがこの考え方は今でも基本なんじゃないかと思ってます.これはプレイ中も同様でランデスした方が相手の行動を止められるのか,ランデスしずに相手にカードを使ってもらえるかどうか,それで自分は死なないかを考えてランデスで抜くカードハンデスするかの優先度は決めていくことになります.


5cランデスってデッキタイプ自体やってることは6年前と変わってないです.それでも環境によってまた使えるようになってたのは面白かったですし6年前くらい前のアヴァラルド等が殿堂入りした直後くらいのcsで16落ちと結果残せなかったリベンジっぽいので来たのは嬉しかったです.

いつでも勝てるデッキではないと思ってるのでまた使える機会がったらなーって思います.

質問とかあればTwitterでリプなりもらえれば可能な限りでは答えられると思います.



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